Перспектива
Существует несколько видов перспективы, о которых помнят не все художники и дизайнеры, порой ограничиваясь рисунком в диметрии. А кто-то, возможно, знает о них, но пользоваться не умеет или не понимает необходимости. Думаю, многим будет полезно расширить свои знания понятием о перспективе и её видах.
Рисовал в Corel Draw, так что если захотите сами такое творить, то используйте векторные редакторы, там будет проще чем в фотошопе.
Одноточечная (прямая) перспектива.
При данной перспективе существует одна точка схода (vanishing point) на линии горизонта, куда сходятся все параллельные линии на рисунке. Предметы проецируются на основе этих линий. По мере удаления от смотрящего уменьшаются сами предметы. Все вертикальные и горизонтальные линии параллельны.

Двухточечная (линейная) перспектива
Такая перспектива в основном применяется в 3D играх. Сейчас правда всё больше и больше используется трёхточечная перспектива, чтобы добавить эффект высоты.
В данной перспективе предметы проецируются на основе линий сходящихся в двух точках схода находящихся на линии горизонта как правило за пределами листа.

Видео-урок, о том, как сделать куб в такой перспективе в Gimp.
Здесь иногда используется точка измерения (к сожалению, не знаю, как она называется по-английски, обозначается MP) для расчёта размеров правильных квадратных объектов.

Трёхточечная (воздушная) перспектива
Данный вариант используется в случаях, когда нужно показать высоту объекта относительно смотрящего. Причём смотрящий может находиться как снизу (если смотреть на здание с земли), так и сверху (если смотреть на здание с высоты другого здания или, например, вертолёта).


Четырёхточечная (широкоугольная) перспектива
Используется гибрид из двухточечной перспективы и ещё двух точек, соединяемых не прямыми линиями, а изогнутыми, причём, чем дальше от центра, тем больше изгиб.

Кстати говоря, мы тоже видим окружающий мир, немного искажённым по принципу подобной перспективы, просто, наш мозг привык «выпрямлять» искажённые параллельные линии, переданные нашими глазами. Фотоаппарат делает снимки, на которых мы можем убедиться, что линза фотоаппарата, как и глаз, который, по сути, тоже является линзой передаёт изображение со слегка закруглёнными стенами здания. Снимите здание обычным фотоаппаратом и попробуйте в любом графическом редакторе расчертить контуры здания. Увидите, что линии, которые казалось бы, должны быть прямые, на самом деле получаются слегка закруглёнными.
Пятиточечная (сферическая) перспектива
Гибрид линейной и широкоугольной перспективы. В центр сферы сходятся все прямые линии, а из четырёх сторон сферы исходят, можно сказать, меридианы и параллели.

У меня, конечно, не очень правильно получилось, но думаю, принцип вы поняли.
Шестиугольная (двойная сферическая) перспектива
То же самое что и сферическая, только отображаются так же предметы, находящиеся за спиной смотрящего.

Дополнительный материал:
- http://graphic.org.ru/hagan4.html
- http://demiart.ru/forum/index.php?showtopic=20342
- http://demiart.ru/forum/index.php?showtopic=14029
- http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/101
- http://ru.wikipedia.org/wiki/перспектива
- http://www.termespheres.com/perspective.html
Вот такой кубик можно получить если делать его по всем правилам:






]]>Александр Гольмаков]]>Если делать по всем правилам, то у кубика такой тени быть не должно )
»]]>Павел Воронин]]>Спасибо большое! Сам увлекаюсь вопросом, Ваше описание мне сильно помогло. =)
»]]>Никита]]>Александр Гольмаков, мда, возможно, с тенью я ещё не полностью разобрался. Не подскажете где взять материал по теням?
Павел Воронин, очень рад ))
»]]>John Ogl]]>Никита, вот материал по теням (4 части):
»http://arttower.ru/forum/index.php?showtopic=5625
http://arttower.ru/forum/index.php?showtopic=5637
http://arttower.ru/forum/index.php?showtopic=5638
http://arttower.ru/forum/index.php?showtopic=5655
]]>Павел Воронин]]>Час от часу легче. =) John Ogl, Вам тоже большое спасибо за такие сладкие ссылочки!
»]]>zyll]]>>Видео-урок, о том, как сделать куб в такой перспективе в Photoshop.
»На видео ролике с ютюб – gimp http://gimp.org/
]]>Никита]]>John Ogl, большое спасибо за ссылки.
»zyll, да, точно, что-то я ступил.
]]>Максим Покровский]]>Было интересно почитать
»]]>Максим Покровский]]>Только что разглядел. А почему у кубика левая грань засвечена в районе тени?
»]]>Никита]]>Этот эфект называется “рефлекс”. В теневой стороне, чем ближе к светлой части, тем грань приобретает более тёмный оттенок, чем ближе к поверхности — более светлый. Это отражённая часть поверхности.
»]]>Александр Гольмаков]]>Самый лучший способ получить правильную тень — это взять любой 3D моделлер и поместить туда „болванку“ предмета, тень которого нужна. Ибо рисовать тень по всем правилам — это долго и нудно.
»Лучший урок по рисованию тени у Василия Пирогова — http://www.pirogovv.ru/lessons/4.html
]]>3AHO3A]]>спасибо
много полезной инфы
»]]>Никита]]>Александр Гольмаков, дизайнер должен уметь рисовать, а в программах 3D моделирования несовершенные алгоритмы создания тени. Техникой и софтом студии Pixar не распологаю ))
У Пирогова много хороших уроков, только что-то в последнее время больше не пишет. Насчёт тени — он описывает очень простую тень. А это тень от 3D объекта для постоения которой нужно учесть больше ньюансов.
»]]>Vibrofon]]>«…Кстати говоря, мы тоже видим окружающий мир, немного искажённым по принципу подобной перспективы… …Снимите здание обычным фотоаппаратом и попробуйте в любом графическом редакторе расчертить контуры здания. Увидите, что линии, которые казалось бы, должны быть прямые, на самом деле получаются слегка закруглёнными…» – Может у вас глаза так и устроены, только причина искажений о которых вы говорите это результат работы фотоаппарата (а точнее его оптики). А вот с глазами у нормальных людей все в порядке и ничего они не искажают. Для этого достаточно выйти на улицу с линейкой и визуально совместить с краем, к примеру, здания.
»]]>Никита]]>Vibrofon, и на линейку и на здание вы будете смотреть одними и теми же глазами, соответственно, оба эти объекта исказятся и сравняются. У вас может быть глаза плоские? У меня они как линза. А всякая линза даёт искажение. Мы не ощущаем искажение потому, что мозг исправляет передаваемую глазами информацию, «выпрямляя» прямые линии.
»]]>Андрей]]>Спасибо, хорошая статья. Может даже пригодится в работе.
»]]>7days]]>Широкоугольная перспектива (да и другие подобные экзотики) дает заметные “искажения” геометрии объекта и не всегда являются плюсом. Джону отдельное спасибо за ссылки на arttower.ru
»]]>Daddy]]>неутешительная перспектива
»А статья хорошая, освежил память
]]>DTP Craft » Blog Archive » Создание перспективы в Illustrator]]>[...] предположим нам необходимо нарисовать здание в двухточечной (линейной) [...]
»]]>паразит]]>“Такая перспектива в основном применяется в 3D играх. Сейчас правда всё больше и больше используется трёхточечная перспектива, чтобы добавить эффект высоты.” – Вы абсолютно не владеете вопросом. В играх (и 3D-пакетах) используются алгоритмы и формулы из аналитической геометрии, а не рисования по двух или трёхточечным перспективам. Потому там можно говорить об одноточечной перспективе, которая получается как следствие проецирования 3D-геометрии на плоскость (но эта перспектива там получается “автоматически”, а не потому, что алгоритм строит изображения по описанным Вами правилам художника).
“в программах 3D моделирования несовершенные алгоритмы создания тени” – Алгоритмы рисования тени (как минимум, её формы) в этих программах абсолютно “идеальны”, ибо выполняются по тем же самым математическим законам, о которых я сказал выше.
Статься (то, что касается техники рисования) хорошая, но автору не нужно домысливать косвенные сведения о затрагиваемых вопросах. Все методы, описанные автором, НЕ являются методами получения идеальной картинки с точки зрения “реальности” (оптики). Это лишь набор упрощений и допущений, дающие опору для руки художника. Подобно тому, как нарисованный циркулем и линейкой эллипс не является математически точным аналогом эллиптической кривой, это лишь приближение с достаточно малой погрешностью.
»]]>Никита]]>паразит,
А я и не говорю что МЕТОД построения используется в 3D играх, я говорю что сама перспектива используется. Это разные вещи.
Алгоритмы совершенны в математическом плане, а не в художественном. Александр Гольмаков предлагал использовать 3D-пакеты именно для этого.
Здесь о математике вообще речи не идёт.
И вообще, умно конечно писать комментарии к старым статьям, мнение о которых у автора давным-давно могло измениться…
»